嘛~接回上次的文章,交互式游戏给恋恋不忘剧情我们带来一种全新的游戏体验之余,却在某种程度上大大降低了游戏本身所赖以生存的游戏性和感官上反馈。

  玩过交互类游戏的玩家应该都知道。在很多游戏中,玩家所能够操控的,就是做出选择,还有QTE。甚至打斗的过程也是仅仅是一些相对于复杂操作来说显得尤为简单的QTE模式。

  

  这对部分追求爽快游戏方式的玩家来说,简直算得上是噩梦。但即使只是为了看一遍优秀的剧情,也不得不接受这样一种游戏模式。因为我们谁都无法否认,现在大部分的交互式游戏的剧本都异常优秀。即使单独拿出游戏中的真人过场片段出来,也已经足够组成一个异常精彩的美剧到电视台播放了。也是这个原因让不少玩家忍受了那种看完十几分钟剧情走几步又进入另一端剧情的“游戏模式”。(我突然想到了《古剑奇谭2》)

  对于我们该怎么样定义这种游戏模式的好与坏,我也不敢断言。但就像我之前提到《ABZU》时那种看法,作为游戏来说,这种游戏总是欠缺了那么一点什么。而这也是《ABZU》和《她的故事》会被玩家诟病严重欠缺游戏性的原因。

  其实我一直在想,交互式游戏的设计为什么摒弃了让玩家自由活动和控制打斗的过程恋恋不忘剧情?因为基本如此精彩优秀的游戏剧本下,搭配上合理的游戏操作模式,应该会给游戏带来不少更优质的体验才对。而我唯一能够想到的理由,就是防止玩家在过度自由的环境下,导致了游戏剧情衔接上的断层。(欢迎补充)

  我们感受过随着电影剧情而起伏不定的情绪(优秀的电影就是有这种魅力),但这种随着剧情变化的情绪是在中间不断层不停歇的前提下的。试想下,恋恋不忘剧情你在看一句感人肺腑的剧情片,正值高潮,马上眼泪都要掉下来了,啪,停电了。这种情景下,即使很快就恢复过来,人的情绪也可能达不到原来的高度了。而毫无疑问的,这对玩家(观众)甚至厂商来说,都是非常可惜的一点。对交互电影游戏来说,也是同样的道理。

  

  而作为游戏,大部分的游戏除了本身的剧情意外,虚拟的世界中还有太多的故事和可玩的内容了。而这些构成我们真实、多样的游戏因素,对于交互电影式的游戏来说,简直就是噩梦。因为这中间很可能因为其他“精彩”的游戏内容,从而转移了玩家的注意力,从而导致了剧情情节上的断层和玩家情绪上的趋于平淡。原本十分的游戏剧本可能因此大打折扣,变成7分8分。而像《GTA5》这种设计,你在大街上随便乱晃都可能从地上的报纸,签上的涂鸦找出现故事的线索。我们暂且称之为支线。这种支线的故事同样精彩,但是如果是穿插在原本主线中间,很可能会减弱主线剧情。就像我玩《巫师3》时,支线玩着玩着我就忘了自己似乎应该去找叶奈法了…但《巫师》做到了用主线和支线让玩家认识到一个独立虚拟却又异常真实的世界,我相信这也是《巫师》系列如此受欢迎的原因。

  

  交互电影游戏往往只有一个主线,但这个主线不是完全固定的,就像我们现在经常提到的蝴蝶效应。再加上很多无法自由探索的情况,能让玩家更专注于整个主线的剧情不分神。(即使你可能并不知道自己的选择会带来什么后果)

  其中有一个“异类”《她的故事》算得上别出心裁,而事实上这种悬疑类型的游戏题材加上真人演出所带来的效果比很多其他的大制作显得更精彩。虽然整个游戏过程一直是鼠标点点点,但本身游戏却因为悬疑的题材让玩家有足够的兴趣去思考,从而感受一把当侦探的乐趣。这也算是悬疑题材的优势吧,给了你一个“目标”,然后玩家再去探索。而这是我认为《超凡双生》所欠缺的,因为自始至终,游戏都没告诉玩家某种目标,就像真的在看一场玩家自己也无法操控结果的电影。

  在游戏性、画面、剧情等因素下,玩家的要求肯定会越来越高,加入真人明星动作捕捉的游戏,也确实带来了些赏心悦目的效果。特别是脸部表情的捕捉,优秀演员的表情足够传达一些情绪。当然还有眼神上的硬伤,也许这也是以后交互式游戏的突破口之一呢。

恋恋不忘剧情,恋恋不忘剧情解说

  从《DOOM》、《影子武士》这样单纯打打杀杀,给玩家带来足够快感的游戏的评价上来看,显然这种很“纯粹”的游戏,在这花样繁多的游戏类型和游戏方式下,反倒显得有那么些“小清新”。

恋恋不忘剧情,恋恋不忘剧情解说

  

  而像《超凡双生》、《行尸走肉》这种类型的游戏,除了足以称道让人念念不忘的游戏剧情以外,也许还需要更多样的游戏设计来丰富游戏性,这也不是不可能的事情。否则,我也只能以这款游戏是一款艺术品的评价,来形容这些确实剧情优秀却依然欠缺了那么点“游戏味道”的游戏了。(事实上也足以称之为艺术品了)

  当然从某种程度上说,这类型的游戏也满足了我玩游戏时老想看美剧看电影,看电影美剧又老想玩游戏的“毛病”…